Programování s iPadem – pokračujeme

V jednom z předchozích článků jsem se podělil o zkušenosti s prvním nasazením aplikace Scratch Jr. do výuky. A dnes pokračujeme. Cílem druhé hodiny bylo zjistit, co všechno si žáci pamatují z předchozího týdne, naučit je využít cyklus a reagovat na různé situace (zprávy a tapnutí na objekt).

V úvodu hodiny jsem nechal žáky samostatně vytvořit variantu poslední úlohy z minulé hodiny, tedy nastoupení do rakety a odlet. Pro ty, kteří úkol minule zvládli celý jsem dal varianty – odjet autem, odletět letadlem, odjet na koni. Tento úkol mi totiž navodil možnost využít posílání zpráv. Všichni žáci totiž v úkolu využívali příkaz Wait, aby raketa neodletěla bez kočky. Zprávy pochopili velmi rychle, dále jsem je nerozváděl, vrátím se k nim v některé z dalších hodin.

Tak a jdeme na další příklad. Už bych rád začal využívat konstrukci cyklu, proto jsem si připravil příklad, kdy kočka 8krát skočí na trampolíně. Zároveň jsme místo startu pomocí zeleného praporku použili start tapnutím na postavu. Úkol velmi jednoduchý, ale navádí nás právě k použití cyklu. Dokonce se několik žáků logicky zeptalo, jestli opravdu musí skočit 8krát, jestli nestačí méně. Uvedení cyklu se tak přímo nabízí. K procvičení jsem pak zadal dva úkoly – žabka přeskáče louku vodorovně, v druhém úkolu skáče nahoru a ještě se u toho zmenšuje (efekt odcházení).

Na poslední úkol jsem se opět inspiroval na stránkách ScratchJr. Navíc se zde zavádí možnost spouštění více skriptů jedné postavě najednou. Jedná se o úkol, kdy kočka dribluje s balónem k basketbalovému koši. Tento úkol jsem zadal úplně nakonec a spíše motivačně.

Předpokládám, že u páťáků příští hodinu dokončíme jeden složitější příklad a přejdeme na webový Scratch.

 

ScratchJr
Price: Free
ScratchJr
Price: Free